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桜降る代に解説を 第4講
数値や適正距離への修正
4th Lecture

今回は、数値を計算する順序についてのルールと、《攻撃》の適性距離の変化を計算するときのルールを見てゆきます。

5-5 数値修正の適用順

整数で表される値を修正する効果を数値修正と呼ぶ。 数値修正は、以下のいずれかに分類される。 また1つの値に複数の数値修正が適応される場合、以下の順序で適応される。 ただし、同じ分類に属する数値修正は、同時に適応される。

i) 代入: その値が何かしらの値に変化する効果を適用する。

ii) 入れ替え: 2つ以上の値が入れ替わる効果を適用する。

iii) 乗算: その値に何かしらの値を乗算する効果を適用する。

iv) 除算: その値に何かしらの値を除算する効果を適用する。 それにより値が小数となる場合、切り上げるか切り捨てるかのどちらかを行う。 どちらを行うかは効果の記述に従う。

v) 加減: その値に何かしらの値を加算ないしは減算する効果を適用する。

vi) 適正化: その値がルールによって別の値として扱われる効果を適用する。

ふるよににおける、計算の順序を示しています。 計算の順序は代入→入れ替え→掛け算→割り算→足しひきです。

例を挙げてみてゆきます。条件付きで数値修正が行われる場合、 その条件は満たしているという前提で例示をしてゆきます(「気炎万丈」の決死など)。 なお、総合ルールでは明記されていませんが、「-」は整数ではないので数値修正されることはありません。

「気炎万丈」と「鐘鳴らし」(2番目の効果)

「気炎万丈」が展開中(+1/+0)で、「鐘鳴らし」の2番目効果を使用した後に、「一閃」(2/2)を使用したとします。 この場合、同じ「加算」は同時に計算されるので、「鐘鳴らし」で適用されるのは、 「一閃」の相/オーラへのダメージが2であるため、「+2/+0」の修正です。 したがって、この結果《攻撃》のダメージは「4/2」になります。

「大天空クラッシュ」

ターン開始時から間合が5変化したときに「大天空クラッシュ」を使用したとします。 「X/Y」の《攻撃》が発生しました。 まず、【常時】効果で、Xは5として、 Yは3として扱われます Yの値を決めるときに、「除算」の修正が行われています)。 そして《攻撃》が生成されるとき、 (詳しい話は後に送りますが、ここでは《攻撃》カードを使用したときと思ってください) 《攻撃》のX, Yそれぞれに値が「代入」される効果が解決されます。 したがって最終的に、「5/3」の《攻撃》となります。

「大天空クラッシュ」と「天地反駁」

では、「天地反駁」展開中に「大天空クラッシュ」(X=5)を使った場合はどうなるか。 それは、「入れ替え」より先に「代入」が行われるので、 「X/Y」が代入によって「5/3」となり、 その後入れ替えが発生して「3/5」になります。

「大天空クラッシュ」と「鐘鳴らし」(2番目の効果)

「鐘鳴らし」の2番目の効果の後に「大天空クラッシュ」を使用した場合、 先に代入が行われて、次に加減が行われます。 「大天空クラッシュ」のXが5の時、生成する《攻撃》は代入によって「5/3」となります。 次に「鐘鳴らし」による加減算が行われますが、この時、《攻撃》の相/オーラへのダメージは3以上ですので、 「+0/+1」が適用されて「5/4」になります。

一方でXが2の時は、「大天空クラッシュ」が生成する《攻撃》は代入によって「2/1」となり、 「鐘鳴らし」による修正は「+2/+0」が適用されて、「4/1」となります。

「大天空クラッシュ」と「天地反駁」と「鐘鳴らし」(2番目の効果)

この場合は、「大天空クラッシュ」(代入)→「天地反駁」(入れ替え)→「鐘鳴らし」(加減)の順で処理します。 例えば、「大天空クラッシュ」のXが5の時、 代入によって「5/3」となり、次に入れ替えによって「3/5」となり、 最後に「鐘鳴らし」は「+0/+1」が適用されて最終的に「3/6」の《攻撃》となります。

「大天空クラッシュ」と「大旋空エクストリーム」と「鐘鳴らし」(2番目の効果)

「大旋空エクストリーム」は次の攻撃の相/ライフへのダメージを2倍にする効果をもつハガネの原初切札です。

「大天空クラッシュ」のXが5とします。 この場合、「大天空クラッシュ」(代入)→「大旋空エクストリーム」(乗算)→「鐘鳴らし」(加減) の順で処理します。すなわち、代入によって「5/3」になり、乗算によって「5/6」となった後、 「鐘鳴らし」で「+0/+1」が適用されて「5/7」になります。

集中力

集中力が2の時に、集中力を1得る時を考えます。 この場合、「加減」→「適正化」の順で計算が行われます。 すなわち、集中力を1得ることによって、集中力は3になりますが、 集中力の上限値は2なので、適正化されて集中力は最終的に2になります。

気炎万丈 鐘鳴らし 大天空クラッシュ 天地反駁 大旋空エクストリーム

これぐらいの例を挙げておけば足りるでしょう。 ちなみに、ルールに明記はされていませんが、数値修正に変更が加えられるたび、 数値修正は計算され直されます。

5-6 適正距離修正の適用順

適正距離の集合としての内容を修正する効果を適正距離修正と呼ぶ。 適正距離修正は、以下のいずれかに分類される。 また1つの集合に複数の適正距離修正が適応される場合、 以下の順序で適応される。同じ分類に属する適正距離修正は、任意の順で適用される。

i) 変更: 適正距離の内容そのものを置き換える効果を適用する。

ii) 追加: いずれかの値を適正距離に要素として追加する効果を適用する(例: 距離拡大)。

iii) 除去: いずれかの値を適正距離から除去する効果を適用する(例: 距離縮小)。

次に、適性距離(《攻撃》カードを使うことができる間合のことです)を変更するルール「適正距離修正」について見てゆきます。 簡単にまとめると置き換え→拡大→縮小です。

「適正距離」や「距離拡大/縮小」という言葉がまだ定義されていないので引用します。 残念なお知らせですが、「適正距離」は集合ですので、 簡単な高校1年生レベルの集合の知識がこのルールを読むに当たって必要になります。

6-4-1-1 適正距離

整数を要素とする集合である。《攻撃》はこの種の情報を必ず持つ。

10-4 距離拡大/距離縮小

このように記述された効果は《攻撃》に与えられる修正である(カードには与えられない)。 この修正が与えられた場合、その適正距離の要素が変更される。

ある《攻撃》に複数の距離拡大や距離縮小が与えられた場合、先に可能な限りの距離拡大を適用する。 その後、可能な限りの距離縮小を適用する。

距離拡大(近X)、距離拡大(遠X)、距離縮小(近X)、距離縮小(遠X)の4種が存在する。 それぞれ、以下の修正を及ぼす。

整数を要素とする集合である。《攻撃》はこの種の情報を必ず持つ。

10-4-1 距離拡大(近X)

適正距離の要素のうち、最小のものを参照する。 その値よりXだけ小さい値と、それらの値の間にある全ての整数を適正距離に要素として加える。 適正距離に一切の要素がない場合、何も行わない。

10-4-2 距離拡大(遠X)

適正距離の要素のうち、最大のものを参照する。 その値よりXだけ大きい値と、それらの値の間にある全ての整数を適正距離に要素として加える。 適正距離に一切の要素がない場合、何も行わない。

10-4-3 距離縮小(近X)

適正距離の要素のうち、最小のものを参照する。 その値と、その値より(X-1)だけ大きい値と、 それらの間にあるすべての値を適正距離から(適正距離に含まれるならば)取り除く。 適正距離に一切の要素がない場合、何も行わない。

10-4-4 距離縮小(遠X)

適正距離の要素のうち、最大のものを参照する。 その値と、その値より(X-1)だけ小さい値と、 それらの間にあるすべての値を適正距離から(適正距離に含まれるならば)取り除く。 適正距離に一切の要素がない場合、何も行わない。

簡単にいえば、「距離拡大(遠/近X)」は、適正距離を遠い/近い方にX伸ばす効果で、 「距離縮小(遠/近X)」は、適正距離の遠い/近い方をXだけ縮める効果です。

適正距離修正が必要になる場合で、一番複雑な場合を考えます。 それは、自分が「満開」と「とおみ(傘: 開)」を展開していて、 相手が「契約の楔」を展開している状況です。

この場合は、まず、「満開」によって自分の《攻撃》の適正距離が「0ー10」に変更されます。 次に、「とおみ」の距離拡大(遠1)で適正距離が「0-11」になります。 そして最後に「契約の楔」の距離縮小(遠1)で適正距離が「0-10」になります。 したがって、最終的に適正距離は「0ー10」になります。

この変更順序が効いてくるのは、《攻撃》の適正距離が単一の時、 例えば「梳流し」の適正距離4などです。

適正距離4に対して距離拡大(遠1)と距離縮小(遠1)が同時に適用された場合、 先に距離拡大によって適正距離4-5になってから、距離縮小によって適正距離4になります。 先に距離縮小を適用して、適正距離がなくなってしまうということにはなりません。

満開 とおみ/にらみ 契約の楔